init git
This commit is contained in:
146
assets/FishSingle/shader/effects/sprite-mosaic.effect
Normal file
146
assets/FishSingle/shader/effects/sprite-mosaic.effect
Normal file
@@ -0,0 +1,146 @@
|
||||
// Copyright (c) 2017-2018 Xiamen Yaji Software Co., Ltd.
|
||||
// 马赛克特效
|
||||
// 原理: n x n 方块内取同一颜色
|
||||
|
||||
CCEffect %{
|
||||
techniques:
|
||||
- passes:
|
||||
- vert: unlit-vs
|
||||
frag: unlit-fs
|
||||
blendState:
|
||||
targets:
|
||||
- blend: true
|
||||
rasterizerState:
|
||||
cullMode: none
|
||||
properties:
|
||||
mainTexture: { value: white }
|
||||
alphaThreshold: { value: 0.5 }
|
||||
# X轴方块数量
|
||||
xBlockCount: {
|
||||
value: 30.0,
|
||||
editor: {
|
||||
tooltip: "X轴方向马赛克方块数量"
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
# Y轴方块数量
|
||||
yBlockCount: {
|
||||
value: 30.0,
|
||||
editor: {
|
||||
tooltip: "Y轴方向马赛克方块数量"
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
}%
|
||||
|
||||
|
||||
CCProgram unlit-vs %{
|
||||
precision highp float;
|
||||
|
||||
#include <builtin/uniforms/cc-global>
|
||||
#include <builtin/uniforms/cc-local>
|
||||
|
||||
in vec3 a_position;
|
||||
in vec4 a_color;
|
||||
out vec4 v_color;
|
||||
|
||||
#if USE_TEXTURE
|
||||
in vec2 a_uv0;
|
||||
out vec2 v_uv0;
|
||||
#endif
|
||||
|
||||
void main () {
|
||||
vec4 pos = vec4(a_position, 1);
|
||||
|
||||
#if CC_USE_MODEL
|
||||
pos = cc_matViewProj * cc_matWorld * pos;
|
||||
#else
|
||||
pos = cc_matViewProj * pos;
|
||||
#endif
|
||||
|
||||
#if USE_TEXTURE
|
||||
v_uv0 = a_uv0;
|
||||
#endif
|
||||
|
||||
v_color = a_color;
|
||||
|
||||
gl_Position = pos;
|
||||
}
|
||||
}%
|
||||
|
||||
|
||||
CCProgram unlit-fs %{
|
||||
precision highp float;
|
||||
|
||||
#include <builtin/internal/alpha-test>
|
||||
|
||||
in vec4 v_color;
|
||||
|
||||
#if USE_TEXTURE
|
||||
in vec2 v_uv0;
|
||||
uniform sampler2D mainTexture;
|
||||
#endif
|
||||
|
||||
#if USE_MOSAIC
|
||||
uniform Mosaic {
|
||||
// X轴方块数量
|
||||
float xBlockCount;
|
||||
// Y轴方块数量
|
||||
float yBlockCount;
|
||||
};
|
||||
|
||||
/**
|
||||
* 获取v_uv0最终映射的马赛格格子的坐标
|
||||
*
|
||||
* @return 映射后坐标
|
||||
*/
|
||||
vec2 getUvMapPos() {
|
||||
// 计算x轴格子宽度
|
||||
float xCount;
|
||||
if (xBlockCount <= 0.0) {
|
||||
xCount = 1.0;
|
||||
} else {
|
||||
xCount = xBlockCount;
|
||||
}
|
||||
float blockWidth = 1.0 / xCount;
|
||||
|
||||
// 计算当前 v_uv0 在x轴的哪个格子上
|
||||
float blockXIndex = floor(v_uv0.x / blockWidth);
|
||||
|
||||
// 同理,求出当前 v_uv0 在y轴上的哪个格子
|
||||
float yCount;
|
||||
if (yBlockCount <= 0.0) {
|
||||
yCount = 1.0;
|
||||
} else {
|
||||
yCount = yBlockCount;
|
||||
}
|
||||
float blockHeight = 1.0 / yCount;
|
||||
float blockYIndex = floor(v_uv0.y / blockHeight);
|
||||
|
||||
// 找到该格子的中心点实际对应的uv坐标
|
||||
return vec2(blockWidth * (blockXIndex + 0.5), blockHeight * (blockYIndex + 0.5));
|
||||
}
|
||||
|
||||
|
||||
#endif
|
||||
|
||||
void main () {
|
||||
vec4 o = vec4(1, 1, 1, 1);
|
||||
|
||||
vec2 realPos = v_uv0;
|
||||
#if USE_MOSAIC
|
||||
realPos = getUvMapPos();
|
||||
#endif
|
||||
|
||||
#if USE_TEXTURE
|
||||
o *= texture(mainTexture, realPos);
|
||||
#if CC_USE_ALPHA_ATLAS_TEXTURE
|
||||
o.a *= texture2D(mainTexture, realPos + vec2(0, 0.5)).r;
|
||||
#endif
|
||||
#endif
|
||||
|
||||
o *= v_color;
|
||||
|
||||
ALPHA_TEST(o);
|
||||
|
||||
gl_FragColor = o;
|
||||
}
|
||||
}%
|
||||
Reference in New Issue
Block a user