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@@ -1,291 +1,291 @@
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||||
// Copyright (c) 2017-2018 Xiamen Yaji Software Co., Ltd.
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CCEffect %{
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techniques:
|
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- passes:
|
||||
- vert: unlit-vs
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||||
frag: unlit-fs
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||||
blendState:
|
||||
targets:
|
||||
- blend: true
|
||||
rasterizerState:
|
||||
cullMode: none
|
||||
properties:
|
||||
mainTexture: { value: white }
|
||||
alphaThreshold: { value: 0.5 }
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||||
# 自定义参数
|
||||
# 发光颜色
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||||
glowColor: {
|
||||
value: [1.0, 1.0, 0.0, 1.0],
|
||||
editor: {
|
||||
type: color,
|
||||
tooltip: "发光颜色"
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
# 发光宽度
|
||||
glowColorSize: {
|
||||
value: 0.15,
|
||||
editor: {
|
||||
tooltip: "发光宽度",
|
||||
range: [0.0, 1.0],
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
# 发光透明度阈值
|
||||
# 只有小于等于这个透明度的点才会发光
|
||||
glowThreshold: {
|
||||
value: 1.0,
|
||||
editor: {
|
||||
tooltip: "发光阈值",
|
||||
range: [0.0, 1.0]
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
}%
|
||||
|
||||
|
||||
CCProgram unlit-vs %{
|
||||
precision highp float;
|
||||
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||||
#include <builtin/uniforms/cc-global>
|
||||
#include <builtin/uniforms/cc-local>
|
||||
|
||||
in vec3 a_position;
|
||||
in vec4 a_color;
|
||||
out vec4 v_color;
|
||||
|
||||
#if USE_TEXTURE
|
||||
in vec2 a_uv0;
|
||||
out vec2 v_uv0;
|
||||
#endif
|
||||
|
||||
void main () {
|
||||
vec4 pos = vec4(a_position, 1);
|
||||
|
||||
#if CC_USE_MODEL
|
||||
pos = cc_matViewProj * cc_matWorld * pos;
|
||||
#else
|
||||
pos = cc_matViewProj * pos;
|
||||
#endif
|
||||
|
||||
#if USE_TEXTURE
|
||||
v_uv0 = a_uv0;
|
||||
|
||||
// // 左移
|
||||
// v_uv0 = a_uv0 + vec2(0.1, 0.0);
|
||||
// // 右移
|
||||
// v_uv0 = a_uv0 + vec2(-0.1, 0.0);
|
||||
// // 上移
|
||||
// v_uv0 = a_uv0 + vec2(0.0, 0.1);
|
||||
// // 下移
|
||||
// v_uv0 = a_uv0 + vec2(0.0, -0.1);
|
||||
|
||||
// // x轴拉伸
|
||||
// v_uv0 = a_uv0 * vec2(0.5, 1.0);
|
||||
// // x轴压缩
|
||||
// v_uv0 = a_uv0 * vec2(2.0, 1.0);
|
||||
// // y轴拉伸
|
||||
// v_uv0 = a_uv0 * vec2(1.0, 0.5);
|
||||
// // y轴压缩
|
||||
// v_uv0 = a_uv0 * vec2(1.0, 2.0);
|
||||
|
||||
// 先缩小一倍,然后在移动回去中间
|
||||
// v_uv0 = a_uv0 * 2.0 - 0.5;
|
||||
#endif
|
||||
|
||||
v_color = a_color;
|
||||
|
||||
// pos *= vec4(2.0, 2.0, 1.0, 1.0);
|
||||
gl_Position = pos;
|
||||
}
|
||||
}%
|
||||
|
||||
|
||||
CCProgram unlit-fs %{
|
||||
precision highp float;
|
||||
|
||||
#include <builtin/internal/alpha-test>
|
||||
|
||||
in vec4 v_color;
|
||||
|
||||
#if USE_TEXTURE
|
||||
in vec2 v_uv0;
|
||||
uniform sampler2D mainTexture;
|
||||
#endif
|
||||
|
||||
/**
|
||||
* 获取纹理uv颜色
|
||||
*
|
||||
* 主要实现:超出边界的统一返回 vec4(0.0, 0.0, 0.0, 0.0)
|
||||
*
|
||||
* 在 Cocos Creator 2.2.1 的编辑器中,超出边界的uv并不是返回 vec4(0.0, 0.0, 0.0, 0.0),实际返回为
|
||||
*
|
||||
* * 超出左边界的uv,返回 v_uv0.x = 0 的颜色
|
||||
* * 超出右边界的uv,返回 v_uv0.x = 1 的颜色
|
||||
* * 超出上边界的uv,返回 v_uv0.y = 1 的颜色
|
||||
* * 超出下边界的uv,返回 v_uv0.y = 0 的颜色
|
||||
*
|
||||
* 和实际在浏览器上显示(超出边界即为透明)的有区别,为了统一,这里适配一下,这样子,在编辑器上预览的效果就能和实际浏览器的保持一致
|
||||
*/
|
||||
vec4 getTextureColor(sampler2D mainTexture, vec2 v_uv0) {
|
||||
if (v_uv0.x > 1.0 || v_uv0.x < 0.0 || v_uv0.y > 1.0 || v_uv0.y < 0.0) {
|
||||
return vec4(0.0, 0.0, 0.0, 0.0);
|
||||
}
|
||||
return texture(mainTexture, v_uv0);
|
||||
}
|
||||
|
||||
#if SHOW_OUTTER_GLOW
|
||||
|
||||
uniform glow {
|
||||
// 发光颜色
|
||||
vec4 glowColor;
|
||||
// 发光范围
|
||||
float glowColorSize;
|
||||
// 发光阈值
|
||||
float glowThreshold;
|
||||
// 特别地,必须是 vec4 先于 float 声明
|
||||
};
|
||||
|
||||
|
||||
/**
|
||||
* 获取指定角度方向,距离为xxx的像素的透明度
|
||||
*
|
||||
* @param angle 角度 [0.0, 360.0]
|
||||
* @param dist 距离 [0.0, 1.0]
|
||||
*
|
||||
* @return alpha [0.0, 1.0]
|
||||
*/
|
||||
float getColorAlpha(float angle, float dist) {
|
||||
// 角度转弧度,公式为:弧度 = 角度 * (pi / 180)
|
||||
float radian = angle * 0.01745329252; // 这个浮点数是 pi / 180
|
||||
vec4 color = getTextureColor(mainTexture, v_uv0 + vec2(dist * cos(radian), dist * sin(radian)));
|
||||
return color.a;
|
||||
}
|
||||
|
||||
/**
|
||||
* 获取指定距离的周边像素的透明度平均值
|
||||
*
|
||||
* @param dist 距离 [0.0, 1.0]
|
||||
*
|
||||
* @return average alpha [0.0, 1.0]
|
||||
*/
|
||||
float getAverageAlpha(float dist) {
|
||||
float totalAlpha = 0.0;
|
||||
// 以30度为一个单位,那么「周边一圈」就由0到360度中共计12个点的组成
|
||||
totalAlpha += getColorAlpha(0.0, dist);
|
||||
totalAlpha += getColorAlpha(30.0, dist);
|
||||
totalAlpha += getColorAlpha(60.0, dist);
|
||||
totalAlpha += getColorAlpha(90.0, dist);
|
||||
totalAlpha += getColorAlpha(120.0, dist);
|
||||
totalAlpha += getColorAlpha(150.0, dist);
|
||||
totalAlpha += getColorAlpha(180.0, dist);
|
||||
totalAlpha += getColorAlpha(210.0, dist);
|
||||
totalAlpha += getColorAlpha(240.0, dist);
|
||||
totalAlpha += getColorAlpha(270.0, dist);
|
||||
totalAlpha += getColorAlpha(300.0, dist);
|
||||
totalAlpha += getColorAlpha(330.0, dist);
|
||||
return totalAlpha * 0.0833; // 1 / 12 = 0.08333
|
||||
|
||||
// // for 循环写法据说耗性能
|
||||
// float totalAlpha = 0.0;
|
||||
// const float count = 12.0;
|
||||
// const float angle = 360.0 / count;
|
||||
// for (float i = 0.0; i < count; i += 1.0) {
|
||||
// totalAlpha += getColorAlpha(angle * i, dist) ;
|
||||
// }
|
||||
// return totalAlpha / count;
|
||||
}
|
||||
|
||||
/**
|
||||
* 获取发光的透明度
|
||||
*/
|
||||
float getGlowAlpha() {
|
||||
// 如果发光宽度为0,直接返回0.0透明度,减少计算量
|
||||
if (glowColorSize == 0.0) {
|
||||
return 0.0;
|
||||
}
|
||||
|
||||
// // 因为我们是要做内发光,所以如果点本来是透明的或者接近透明的
|
||||
// // 那么就意味着这个点是图像外的透明点或者图像内透明点(如空洞)之类的
|
||||
// // 内发光的话,这些透明点我们不用处理,让它保持原样,否则就是会有内描边或者一点扩边的效果
|
||||
// // 同时也是提前直接结束,减少计算量
|
||||
// vec4 srcColor = texture(mainTexture, v_uv0);
|
||||
// if (srcColor.a <= glowThreshold) {
|
||||
// return srcColor.a;
|
||||
// }
|
||||
|
||||
// 将传入的指定距离,平均分成10圈,求出每一圈的平均透明度,
|
||||
// 然后求和取平均值,那么就可以得到该点的平均透明度
|
||||
float totalAlpha = 0.0;
|
||||
totalAlpha += getAverageAlpha(glowColorSize * 0.1);
|
||||
totalAlpha += getAverageAlpha(glowColorSize * 0.2);
|
||||
totalAlpha += getAverageAlpha(glowColorSize * 0.3);
|
||||
totalAlpha += getAverageAlpha(glowColorSize * 0.4);
|
||||
totalAlpha += getAverageAlpha(glowColorSize * 0.5);
|
||||
totalAlpha += getAverageAlpha(glowColorSize * 0.6);
|
||||
totalAlpha += getAverageAlpha(glowColorSize * 0.7);
|
||||
totalAlpha += getAverageAlpha(glowColorSize * 0.8);
|
||||
totalAlpha += getAverageAlpha(glowColorSize * 0.9);
|
||||
totalAlpha += getAverageAlpha(glowColorSize * 1.0);
|
||||
return totalAlpha * 0.1;
|
||||
}
|
||||
|
||||
#endif
|
||||
|
||||
void main () {
|
||||
vec4 o = vec4(1, 1, 1, 1);
|
||||
|
||||
#if USE_TEXTURE
|
||||
o *= texture(mainTexture, v_uv0);
|
||||
#if CC_USE_ALPHA_ATLAS_TEXTURE
|
||||
o.a *= texture2D(mainTexture, v_uv0 + vec2(0, 0.5)).r;
|
||||
#endif
|
||||
#endif
|
||||
|
||||
o *= v_color;
|
||||
|
||||
ALPHA_TEST(o);
|
||||
|
||||
gl_FragColor = o;
|
||||
|
||||
#if SHOW_OUTTER_GLOW
|
||||
// 获取发光透明度
|
||||
// 此时我们得到的是内部透明度为1,靠近边缘的为接近0的透明度,其他位置为0的透明度
|
||||
float alpha = getGlowAlpha();
|
||||
|
||||
// 而外发光是从边缘开始的,那么什么算是边缘呢?
|
||||
// 一般图像边缘是存在渐变,即从图像内 1.0-> 0.0 图像外,那么发光边缘我们可以这样子定义
|
||||
// 当该点的透明度小于一个阈值,那么我们就当该点为一个发光点
|
||||
if (alpha <= glowThreshold) {
|
||||
// 然后以阈值作为标量,重新将透明度归一化
|
||||
alpha = alpha / glowThreshold;
|
||||
|
||||
// 给点调料,让靠近边缘的更加亮
|
||||
alpha = -1.0 * (alpha - 1.0) * (alpha - 1.0) * (alpha - 1.0) * (alpha - 1.0) + 1.0;
|
||||
} else {
|
||||
// 然后这里大于阈值的基本就是便是图像本身,不需要发光,那么将发光透明度置为0
|
||||
alpha = 0.0;
|
||||
}
|
||||
|
||||
// 忽略阈值,直接处理
|
||||
// // 给点调料,让靠近边缘的更加亮
|
||||
// alpha = -1.0 * (alpha - 1.0) * (alpha - 1.0) * (alpha - 1.0) * (alpha - 1.0) + 1.0;
|
||||
|
||||
// 外发光颜色
|
||||
vec4 color_dest = glowColor * alpha;
|
||||
vec4 color_src = o;
|
||||
|
||||
// 本次我们将先画外发光作为背景,然后在上方放图像
|
||||
//
|
||||
// 按照混合颜色规则 http://docs.cocos.com/creator/manual/zh/advanced-topics/ui-auto-batch.html#blend-%E6%A8%A1%E5%BC%8F
|
||||
//
|
||||
// 最终选择的混合模式如下:
|
||||
//
|
||||
// (原图像)color_src: GL_SRC_ALPHA
|
||||
// (外发光)color_dest: GL_ONE_MINUS_SRC_ALPHAA
|
||||
//
|
||||
// 即最终颜色如下:
|
||||
// color_src * GL_SRC_ALPHA + color_dest * GL_ONE_MINUS_SRC_ALPHAA
|
||||
|
||||
gl_FragColor = color_src * color_src.a + color_dest * (1.0 - color_src.a);
|
||||
#endif
|
||||
}
|
||||
}%
|
||||
// Copyright (c) 2017-2018 Xiamen Yaji Software Co., Ltd.
|
||||
|
||||
CCEffect %{
|
||||
techniques:
|
||||
- passes:
|
||||
- vert: unlit-vs
|
||||
frag: unlit-fs
|
||||
blendState:
|
||||
targets:
|
||||
- blend: true
|
||||
rasterizerState:
|
||||
cullMode: none
|
||||
properties:
|
||||
mainTexture: { value: white }
|
||||
alphaThreshold: { value: 0.5 }
|
||||
# 自定义参数
|
||||
# 发光颜色
|
||||
glowColor: {
|
||||
value: [1.0, 1.0, 0.0, 1.0],
|
||||
editor: {
|
||||
type: color,
|
||||
tooltip: "发光颜色"
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
# 发光宽度
|
||||
glowColorSize: {
|
||||
value: 0.15,
|
||||
editor: {
|
||||
tooltip: "发光宽度",
|
||||
range: [0.0, 1.0],
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
# 发光透明度阈值
|
||||
# 只有小于等于这个透明度的点才会发光
|
||||
glowThreshold: {
|
||||
value: 1.0,
|
||||
editor: {
|
||||
tooltip: "发光阈值",
|
||||
range: [0.0, 1.0]
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
}%
|
||||
|
||||
|
||||
CCProgram unlit-vs %{
|
||||
precision highp float;
|
||||
|
||||
#include <builtin/uniforms/cc-global>
|
||||
#include <builtin/uniforms/cc-local>
|
||||
|
||||
in vec3 a_position;
|
||||
in vec4 a_color;
|
||||
out vec4 v_color;
|
||||
|
||||
#if USE_TEXTURE
|
||||
in vec2 a_uv0;
|
||||
out vec2 v_uv0;
|
||||
#endif
|
||||
|
||||
void main () {
|
||||
vec4 pos = vec4(a_position, 1);
|
||||
|
||||
#if CC_USE_MODEL
|
||||
pos = cc_matViewProj * cc_matWorld * pos;
|
||||
#else
|
||||
pos = cc_matViewProj * pos;
|
||||
#endif
|
||||
|
||||
#if USE_TEXTURE
|
||||
v_uv0 = a_uv0;
|
||||
|
||||
// // 左移
|
||||
// v_uv0 = a_uv0 + vec2(0.1, 0.0);
|
||||
// // 右移
|
||||
// v_uv0 = a_uv0 + vec2(-0.1, 0.0);
|
||||
// // 上移
|
||||
// v_uv0 = a_uv0 + vec2(0.0, 0.1);
|
||||
// // 下移
|
||||
// v_uv0 = a_uv0 + vec2(0.0, -0.1);
|
||||
|
||||
// // x轴拉伸
|
||||
// v_uv0 = a_uv0 * vec2(0.5, 1.0);
|
||||
// // x轴压缩
|
||||
// v_uv0 = a_uv0 * vec2(2.0, 1.0);
|
||||
// // y轴拉伸
|
||||
// v_uv0 = a_uv0 * vec2(1.0, 0.5);
|
||||
// // y轴压缩
|
||||
// v_uv0 = a_uv0 * vec2(1.0, 2.0);
|
||||
|
||||
// 先缩小一倍,然后在移动回去中间
|
||||
// v_uv0 = a_uv0 * 2.0 - 0.5;
|
||||
#endif
|
||||
|
||||
v_color = a_color;
|
||||
|
||||
// pos *= vec4(2.0, 2.0, 1.0, 1.0);
|
||||
gl_Position = pos;
|
||||
}
|
||||
}%
|
||||
|
||||
|
||||
CCProgram unlit-fs %{
|
||||
precision highp float;
|
||||
|
||||
#include <builtin/internal/alpha-test>
|
||||
|
||||
in vec4 v_color;
|
||||
|
||||
#if USE_TEXTURE
|
||||
in vec2 v_uv0;
|
||||
uniform sampler2D mainTexture;
|
||||
#endif
|
||||
|
||||
/**
|
||||
* 获取纹理uv颜色
|
||||
*
|
||||
* 主要实现:超出边界的统一返回 vec4(0.0, 0.0, 0.0, 0.0)
|
||||
*
|
||||
* 在 Cocos Creator 2.2.1 的编辑器中,超出边界的uv并不是返回 vec4(0.0, 0.0, 0.0, 0.0),实际返回为
|
||||
*
|
||||
* * 超出左边界的uv,返回 v_uv0.x = 0 的颜色
|
||||
* * 超出右边界的uv,返回 v_uv0.x = 1 的颜色
|
||||
* * 超出上边界的uv,返回 v_uv0.y = 1 的颜色
|
||||
* * 超出下边界的uv,返回 v_uv0.y = 0 的颜色
|
||||
*
|
||||
* 和实际在浏览器上显示(超出边界即为透明)的有区别,为了统一,这里适配一下,这样子,在编辑器上预览的效果就能和实际浏览器的保持一致
|
||||
*/
|
||||
vec4 getTextureColor(sampler2D mainTexture, vec2 v_uv0) {
|
||||
if (v_uv0.x > 1.0 || v_uv0.x < 0.0 || v_uv0.y > 1.0 || v_uv0.y < 0.0) {
|
||||
return vec4(0.0, 0.0, 0.0, 0.0);
|
||||
}
|
||||
return texture(mainTexture, v_uv0);
|
||||
}
|
||||
|
||||
#if SHOW_OUTTER_GLOW
|
||||
|
||||
uniform glow {
|
||||
// 发光颜色
|
||||
vec4 glowColor;
|
||||
// 发光范围
|
||||
float glowColorSize;
|
||||
// 发光阈值
|
||||
float glowThreshold;
|
||||
// 特别地,必须是 vec4 先于 float 声明
|
||||
};
|
||||
|
||||
|
||||
/**
|
||||
* 获取指定角度方向,距离为xxx的像素的透明度
|
||||
*
|
||||
* @param angle 角度 [0.0, 360.0]
|
||||
* @param dist 距离 [0.0, 1.0]
|
||||
*
|
||||
* @return alpha [0.0, 1.0]
|
||||
*/
|
||||
float getColorAlpha(float angle, float dist) {
|
||||
// 角度转弧度,公式为:弧度 = 角度 * (pi / 180)
|
||||
float radian = angle * 0.01745329252; // 这个浮点数是 pi / 180
|
||||
vec4 color = getTextureColor(mainTexture, v_uv0 + vec2(dist * cos(radian), dist * sin(radian)));
|
||||
return color.a;
|
||||
}
|
||||
|
||||
/**
|
||||
* 获取指定距离的周边像素的透明度平均值
|
||||
*
|
||||
* @param dist 距离 [0.0, 1.0]
|
||||
*
|
||||
* @return average alpha [0.0, 1.0]
|
||||
*/
|
||||
float getAverageAlpha(float dist) {
|
||||
float totalAlpha = 0.0;
|
||||
// 以30度为一个单位,那么「周边一圈」就由0到360度中共计12个点的组成
|
||||
totalAlpha += getColorAlpha(0.0, dist);
|
||||
totalAlpha += getColorAlpha(30.0, dist);
|
||||
totalAlpha += getColorAlpha(60.0, dist);
|
||||
totalAlpha += getColorAlpha(90.0, dist);
|
||||
totalAlpha += getColorAlpha(120.0, dist);
|
||||
totalAlpha += getColorAlpha(150.0, dist);
|
||||
totalAlpha += getColorAlpha(180.0, dist);
|
||||
totalAlpha += getColorAlpha(210.0, dist);
|
||||
totalAlpha += getColorAlpha(240.0, dist);
|
||||
totalAlpha += getColorAlpha(270.0, dist);
|
||||
totalAlpha += getColorAlpha(300.0, dist);
|
||||
totalAlpha += getColorAlpha(330.0, dist);
|
||||
return totalAlpha * 0.0833; // 1 / 12 = 0.08333
|
||||
|
||||
// // for 循环写法据说耗性能
|
||||
// float totalAlpha = 0.0;
|
||||
// const float count = 12.0;
|
||||
// const float angle = 360.0 / count;
|
||||
// for (float i = 0.0; i < count; i += 1.0) {
|
||||
// totalAlpha += getColorAlpha(angle * i, dist) ;
|
||||
// }
|
||||
// return totalAlpha / count;
|
||||
}
|
||||
|
||||
/**
|
||||
* 获取发光的透明度
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||||
*/
|
||||
float getGlowAlpha() {
|
||||
// 如果发光宽度为0,直接返回0.0透明度,减少计算量
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||||
if (glowColorSize == 0.0) {
|
||||
return 0.0;
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||||
}
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||||
|
||||
// // 因为我们是要做内发光,所以如果点本来是透明的或者接近透明的
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||||
// // 那么就意味着这个点是图像外的透明点或者图像内透明点(如空洞)之类的
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||||
// // 内发光的话,这些透明点我们不用处理,让它保持原样,否则就是会有内描边或者一点扩边的效果
|
||||
// // 同时也是提前直接结束,减少计算量
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||||
// vec4 srcColor = texture(mainTexture, v_uv0);
|
||||
// if (srcColor.a <= glowThreshold) {
|
||||
// return srcColor.a;
|
||||
// }
|
||||
|
||||
// 将传入的指定距离,平均分成10圈,求出每一圈的平均透明度,
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||||
// 然后求和取平均值,那么就可以得到该点的平均透明度
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||||
float totalAlpha = 0.0;
|
||||
totalAlpha += getAverageAlpha(glowColorSize * 0.1);
|
||||
totalAlpha += getAverageAlpha(glowColorSize * 0.2);
|
||||
totalAlpha += getAverageAlpha(glowColorSize * 0.3);
|
||||
totalAlpha += getAverageAlpha(glowColorSize * 0.4);
|
||||
totalAlpha += getAverageAlpha(glowColorSize * 0.5);
|
||||
totalAlpha += getAverageAlpha(glowColorSize * 0.6);
|
||||
totalAlpha += getAverageAlpha(glowColorSize * 0.7);
|
||||
totalAlpha += getAverageAlpha(glowColorSize * 0.8);
|
||||
totalAlpha += getAverageAlpha(glowColorSize * 0.9);
|
||||
totalAlpha += getAverageAlpha(glowColorSize * 1.0);
|
||||
return totalAlpha * 0.1;
|
||||
}
|
||||
|
||||
#endif
|
||||
|
||||
void main () {
|
||||
vec4 o = vec4(1, 1, 1, 1);
|
||||
|
||||
#if USE_TEXTURE
|
||||
o *= texture(mainTexture, v_uv0);
|
||||
#if CC_USE_ALPHA_ATLAS_TEXTURE
|
||||
o.a *= texture2D(mainTexture, v_uv0 + vec2(0, 0.5)).r;
|
||||
#endif
|
||||
#endif
|
||||
|
||||
o *= v_color;
|
||||
|
||||
ALPHA_TEST(o);
|
||||
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||||
gl_FragColor = o;
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||||
|
||||
#if SHOW_OUTTER_GLOW
|
||||
// 获取发光透明度
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||||
// 此时我们得到的是内部透明度为1,靠近边缘的为接近0的透明度,其他位置为0的透明度
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||||
float alpha = getGlowAlpha();
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||||
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||||
// 而外发光是从边缘开始的,那么什么算是边缘呢?
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||||
// 一般图像边缘是存在渐变,即从图像内 1.0-> 0.0 图像外,那么发光边缘我们可以这样子定义
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||||
// 当该点的透明度小于一个阈值,那么我们就当该点为一个发光点
|
||||
if (alpha <= glowThreshold) {
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||||
// 然后以阈值作为标量,重新将透明度归一化
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||||
alpha = alpha / glowThreshold;
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||||
|
||||
// 给点调料,让靠近边缘的更加亮
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||||
alpha = -1.0 * (alpha - 1.0) * (alpha - 1.0) * (alpha - 1.0) * (alpha - 1.0) + 1.0;
|
||||
} else {
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||||
// 然后这里大于阈值的基本就是便是图像本身,不需要发光,那么将发光透明度置为0
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||||
alpha = 0.0;
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||||
}
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||||
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||||
// 忽略阈值,直接处理
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||||
// // 给点调料,让靠近边缘的更加亮
|
||||
// alpha = -1.0 * (alpha - 1.0) * (alpha - 1.0) * (alpha - 1.0) * (alpha - 1.0) + 1.0;
|
||||
|
||||
// 外发光颜色
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||||
vec4 color_dest = glowColor * alpha;
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vec4 color_src = o;
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||||
// 本次我们将先画外发光作为背景,然后在上方放图像
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//
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||||
// 按照混合颜色规则 http://docs.cocos.com/creator/manual/zh/advanced-topics/ui-auto-batch.html#blend-%E6%A8%A1%E5%BC%8F
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||||
//
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||||
// 最终选择的混合模式如下:
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||||
//
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||||
// (原图像)color_src: GL_SRC_ALPHA
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||||
// (外发光)color_dest: GL_ONE_MINUS_SRC_ALPHAA
|
||||
//
|
||||
// 即最终颜色如下:
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||||
// color_src * GL_SRC_ALPHA + color_dest * GL_ONE_MINUS_SRC_ALPHAA
|
||||
|
||||
gl_FragColor = color_src * color_src.a + color_dest * (1.0 - color_src.a);
|
||||
#endif
|
||||
}
|
||||
}%
|
||||
|
||||
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